[Comentarios sobre el juego] Fallout Shelter es un juego verdaderamente libre hermoso, Pero Extended Play revela Sin corazón o alma (iOS Version)

Sí, estamos revisando la versión iOS. No te preocupes, no estamos pensando en hacer un hábito de esto. Refugio Fallout es uno de los únicos juegos móviles en los últimos años para reunir verdadera atención de la prensa de videojuegos corriente principal, y se ha disparado a la cima de la App Store desde su lanzamiento. Es un caso excepcional. Desde un puerto Android está actualmente en desarrollo y lo desconocido ETA, sentí que sería mejor hacer un comentario ahora mientras que el juego aún está fresco en la mente de muchas personas, en vez de esperar meses para revisar algo que ya sería de edad.

Refugio Fallout es el primer juego móvil desde el escritorio y la consola gigantes Bethesda Softworks, de fama principalmente por su trabajo en The Elder Scrolls y franquicias de Fallout. Bethesda no es ajeno al éxito, y los títulos desarrollados por su división interna (Bethesda Game Studios) han sido por lo general grandes éxitos. The Elder Scrolls III: Morrowind, Fallout 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion y The Elder Scrolls V: Skyrim eran juegos todos de gran éxito, y la próxima Fallout 4 ya tiene aficionados enormemente excitados para la próxima entrega de la modernizada post-nuclear rol fenómeno.

Fallout Shelter es, esencialmente, una tomadura de pelo para este juego. Se trata de dar los fans de la franquicia (y los nuevos jugadores, por supuesto) un pequeño folleto que decir: "Oye, gracias por gustarle Fallout, tal vez pre-orden Fallout 4 ???" Y eso es lo que hace tan agradable Fallout Shelter - en principio. Para llegar al punto: sin unión hace esta demanda juego de gastar dinero en absoluto. Ni siquiera se animó. Y es que este juego es una herramienta de marketing - es sólo acerca de la promoción de la marca. Puedes gastar dinero en Fallout Shelter? Por supuesto. Pero hacer eso por una suma de más de $ 10.5 sería tipo de ser como la compra de todo un conjunto de tarjetas de comercio de colección, o llegar a saltar cada línea en un parque de diversiones. Claro, podría ser divertido en un principio, pero que en realidad empeorar las cosas por el momento todo estaba dicho y hecho. Tomaría lejos de la magia, la alegría del juego, de la paciencia recompensada.

La mayoría de los juegos free-to-play entienden esto muy bien [y abusan de él como un paraíso fiscal del impuesto de sociedades]. No importa la cantidad de dinero que tirar de ellos, son en general muy feliz de que se llega a un punto en el que vas a querer o necesitar más. Esas son la mecánica del negocio - usted tiene que mantener a los jugadores a volver. Fallout Shelter es, curiosamente, todo lo contrario. Al principio, es posible que desee pasar unos dólares sólo para poner en marcha su bóveda (más en la mecánica más adelante), pero una vez que estás en una población de más de 100 y todo el mundo tiene un arma y equipo para equipar, gastar dinero real hace aún menos sentido. Y eso es realmente inconveniente principal del juego - hay muy poco que mantendrá regresando después de un par de semanas de juego consistente. Personalmente estoy bastante sobre ella en este momento. Pero no nos adelantemos.

Fallout Shelter: la versión larga

Fallout Shelter es un juego maravillosamente simple desde el punto de vista estructural. Usted tiene una bóveda. Usted puede construir habitaciones en la bóveda, y la gente puede hacer cosas en las habitaciones. La bóveda es sólo una cuadrícula bidimensional presentado como si estuvieras mirando dentro de una granja de hormigas (excepto que es una granja de la gente). Las habitaciones son 1x3 en dimensión, huecos de ascensores (de los cuales sólo se necesita uno, por suerte) son 1x1, y la mayoría de las habitaciones pueden ser "fusionado" - sólo construir el mismo tipo de habitación al lado de él, y se expandirá en un 1x6, y usted puede agregar una habitación más próxima a la de un 1x9. Este último es el tamaño máximo de cualquier habitación. Sigues edificio y edificio para avanzar en el juego.

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Una sola habitación 1x3

Dentro de estas habitaciones, se colocan las habitantes de la bóveda, el acaparamiento de ellos Roller Coaster Tycoon estilo y desplumado para arriba y el establecimiento de abajo donde le gustaría que fueran. ¿Qué sucede en las habitaciones? ¡Cosas! Vamos a explicar la mecánica básica.

El primer mecánico saber es los recursos. Usted tiene el poder (electricidad), el agua y los alimentos. Esos son sus necesidades. Usted tiene un requisito básico para cada uno de estos recursos, y los recogen por habitaciones que los generan la construcción. Si usted tiene el poder suficiente, algunas de sus otras habitaciones dejará de funcionar. Si usted tiene agua ni comida suficiente, sus habitantes la bóveda por empezar a perder la salud a través del tiempo. La única razón que puedo decir que el agua y la comida son recursos separados es que Bethesda se sentía como tenía que haber tres cosas a la producción "equilibrio" de. Usted también tiene tapas, que son la moneda que se utiliza para construir y mejorar las habitaciones.

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Caps construyen edificios

El segundo es mecánico habitantes. Su bóveda comienza con unas pocas personas, y desde allí se ve a través de un tutorial que explica cómo construir habitaciones, habitaciones para construir, cómo funcionan, y cómo progresar. Esto es lo esencial: a construir sus tres salas de recursos, se asigna a la gente a ellos, y entonces también construir "viviendas". Viviendas son donde sus habitantes bóveda producirán descendencia (el eufemismo para el sexo en Fallout Shelter es un confeti de explosiones de felices rostros delante de un corredor oscurecido en la vivienda), y las crías con el tiempo convertirse en adultos, y los adultos con el tiempo ir a trabajar en las salas o producir otra descendencia. Los detalles van más allá de eso, pero vamos a llegar allí.

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El sistema de gestión habitante (una lista desplegable) es completamente inmanejable adelante en el juego

La tercera y última mecánico importante es el páramo. El desierto no es algo que usted interactúa con - envía los habitantes de la bóveda en los desechos y se van "explorar". Usted puede controlar el estado de su exploración a través del feed de texto en la interfaz de usuario de exploración (no se puede ver realmente lo que están haciendo). Durante la exploración, sus habitantes se reunirán moneda, armas y equipos. También luchar contra los enemigos y ganar experiencia en hacerlo. Con el tiempo, van a tomar más y más daño (se puede suministrar con pociones de HP [stimpaks] y consumibles anti-radiación [Rad-Away]) como los baldíos aumenta en dificultad cuanto más tiempo están fuera de la bóveda. Con el tiempo, usted querrá "recordar" a la bóveda para que pueda recoger su botín. Durante su regreso, tome ningún daño y no tienen encuentros, así que mientras se llega a ellos mientras aún están vivos, que van a volver.

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Explorando el desierto: una aventura basada en texto

Bethesda establece una base seca cortar y bonito para un juego aquí, y creo que eso es intencional. Al hacer la mecánica básica bastante fácil de entender, Fallout Shelter es un juego más accesible y amigable que el tipo de cosas Bethesda normalmente hace. Casual.

La profundidad viene en la forma de aprender cómo ampliar su bóveda efectivamente sin estirar demasiado sus recursos o underdeveloping sus habitantes bóveda. Así que vamos a hablar de ellos.

Al igual que en los juegos de Fallout de antaño, de sus habitantes bóveda tienen algo que se llama su "ESPECIAL" Estadísticas. Aquellos, con el fin, el soporte para la Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte. Son las estadísticas por excelencia de carácter RPG. Cada habitante nace con estadísticas bastante aburridas, y también se inicia en el nivel uno, así que hay un sistema de nivelación, también. Nivelación no aumenta sus estadísticas ESPECIALES. En cambio, la nivelación sólo aumenta los puntos de golpe de un habitante, y la nivelación se logra ya sea trabajando en una sala de producción en la bóveda (haciendo de energía, alimentos, agua, Nuka-Cola, stimpaks o rad-away) o la exploración de la tierra baldía.

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ESPECIAL Carácter, trajes y armas son visibles en el panel de personaje.

Y las ganancias son pasivos - un personaje ganará experiencia mientras no estás jugando, y subir de nivel bastante a menudo (mi personaje nivel máximo en este momento está en 32, aunque la mayoría están en sus mediados de adolescentes altos). El aumento de las estadísticas ESPECIALES tiene que ocurrir en salas dedicadas "entrenamiento", con cada sala dedicada a una estadística particular. Con el tiempo, los habitantes de estas habitaciones ganarán un solo punto en esa estadística, que debe reconocer (no se puede simplemente dejar el juego sentado durante días, lo siento) por cada punto ganado con el fin de continuar con el entrenamiento. Obviamente, cuanto mayor sea una estadística dada consigue, más tiempo se necesita para que la formación para impulsar que otro punto. Durante el entrenamiento, los habitantes no ganan experiencia, tampoco, y por lo tanto no va a subir de nivel.

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Habilidad de los habitantes que operan un edificio determina la frecuencia con que la construcción genera recursos.

El propósito de las estadísticas de especial es en el aumento de la eficacia de sus habitantes en tareas particulares. Quieres Johnny Nuclear para ser mejor en funcionamiento el generador de energía? Enviarlo a la sala de entrenamiento de la fuerza por un día. Una vez que su fuerza está en el nivel que desee, enviarlo de vuelta a la sala del generador. Refugio Fallout no sólo tiene que utilizar esto como una forma de aumentar la producción de los recursos de estos locales por la cantidad, sino en términos de cuánto tiempo tarda la habitación para desovar nuevos recursos. Los recursos se gestionan en términos de una cantidad absoluta, sino porque se consumen con el tiempo, Fallout Shelter no quiere que usted la construcción de una tonelada de salas eléctricas, acumular un montón de poder, entonces destruirlos para que pueda hacer las áreas de formación más útiles o la producción de alimentos y de otra manera tratan de jugar con el sistema de alguna manera. Por lo tanto, si usted tiene un Nivel 3 generador de energía (cada habitación recurso puede ser actualizado dos veces para aumentar su producción y el importe máximo de los recursos que puede almacenar) que crea 40 de energía cada vez que se "pops", aumentando el rasgo fuerza combinada de habitantes que trabajan en esa habitación de 10 a, digamos, 15, se reducirá la cantidad de tiempo entre "pops". Así obtendrá 40 potencia cada 90 segundos en lugar de cada 120. ¿Lo tienes? Es mucho más simple en la práctica para entender lo que es para escribirlo, confía en mí.

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Carisma es impulsado por "entrenamiento" en el bar. Nadie puede culpar sentido del humor de Bethesda.

Estadísticas ESPECIALES Sus habitantes 'también pueden ser impulsadas por los equipos que puedan llevar, equipo que obtendrá explorar el páramo. Todos sus habitantes adultos pueden equipar armas, también (también encontrado mientras que la exploración), y estas armas se utilizan en eventos llamados "incidentes". De vez en cuando, los invasores atacarán su bóveda. En este punto, usted debe enviar a dos habitantes con armas de fuego (y niveles altos) a su entrada de la bóveda, y una vez que los asaltantes rompen inevitablemente a la bóveda, una pelea se producirán. La mecánica de lucha son terribles y aburrido y perezoso - es completamente automatizado y una vez que tenga un grupo nivel suficientemente suficientemente alta de los habitantes con armas decentes, completamente desprovistos de cualquier estrategia o desafío. Lo peor parte del juego, en mi opinión. El otro "incidente" que requiere armas es infestaciones Radroach (léase: gigante, significan cucarachas radioactivas), que se producen tanto al azar y cuando se intenta "fiebre" de un edificio en los recursos que producen al instante y fallas (tasas de éxito son típicamente 65-80% Sin embargo, si usted no intenta en varias ocasiones). Infestaciones Radroach e incendios mantenerte honesto en cuanto a equipar a sus trabajadores con las armas y el aumento de sus estadísticas, pero de nuevo, sólo se sienten como molestias. "Corriendo" un edificio, por cierto, es por lo que yo puedo decir sólo una curita Bethesda ha puesto en el juego para ayudar a las personas que no son muy buenos en los juegos. Por lo general, sirve muy poco efecto.

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"Corriendo" genera instantáneamente recursos en una habitación, pero una ráfaga puede fallar. Tasa de éxito varía según la habilidad de los trabajadores.

Por último, vamos a hablar loncheras. Cajas de almuerzo son lo único que puede pasar dinero real en el juego. Contienen "tarjetas" - tarjetas que le dan los recursos, armas, trajes, y los habitantes de raras y ultra-raras (te dan una tarjeta habitante, esa persona se mueve en su bóveda) que son arrancados del universo Fallout. También puede obtener cajas de almuerzo, completando logros (también conocido como el camino no hacer trampa), aunque Bethesda ha hecho absolutamente seguro de que no son demasiado fáciles de conseguir - que tiene que trabajar para esas cosas.

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La única cosa que usted puede comprar en Fallout Shelter: loncheras.

Hay otras cosas que hacer en el juego, también, pero ninguno de ellos son muy importantes. Su objetivo principal es ampliar su bóveda, equipar y entrenar a sus habitantes, los hacen reproducen conseguir nuevos habitantes (nota: sus habitantes no envejecen, una vez que son adultos que puedo contar, por lo que siempre vive a menos que se les deja morir y don 't ellos revivir), y luego repetir hasta llegar a la parte inferior del espacio edificable bajo la montaña. Si esto suena sentido, felicitaciones: Has llegado al quid fundamental de nuestra revisión.

¿Pero por qué?

Refugio de polvillo radiactivo después de una semana ya se siente hilarantemente tedioso y aburrido. He invertido tal vez 10 a 12 horas en el juego, alcanzado sub-50K en la clasificación iOS para el juego (Sólo quiero que quede claro que me di realmente muy toco), y estoy casi hecho con el deseo de jugar más. Aquí hay algunas razones por las que es.

  • Una vez que tenga más de 30 habitaciones, la gestión de la interfaz es un maldita pesadilla. Es muy malo. Estoy en un Air 2 iPad - no puedo imagina intentar esto en un teléfono. Sería una tortura. Estoy constantemente seleccionando habitantes accidentalmente, hay avisos emergentes que no pueden ser ignoradas casi cada vez que inicie la aplicación y arruinar el flujo del juego, y la interfaz es recto-para arriba que no responde a veces. Esta parte es áspero.
  • El pop-up le pide. Oh Dios mío. Cada vez que sus habitantes ponerte manos a la o tener un hijo (pasando constantemente después de una semana en el juego), o bien conseguir un popup intersticial que le permite saber que tienes un nuevo chico o conseguir la cámara de fuerza arrastró a la habitación donde su los habitantes están haciendo la bestia de dos espaldas. Usted puede nombrar a los hijos, lo cual es genial, pero esto interrumpe el juego mal cada vez que inicie la aplicación después de más de unas pocas horas de fuera de tiempo.
  • Tienes que toque en cada habitación para recoger recursos de la misma. Cuando usted tiene 15 habitaciones productoras de recursos, esto ya no es divertido, es innecesariamente tedioso. Cuando tienes cinco? Claro, que añade un poco de "touchability" al juego. Pero más tarde, es sólo un gran dolor en el culo y absolutamente nada más.
  • Raids por ... raiders, son terriblemente aburridas y fácilmente la parte menos divertida del juego. En primer lugar, usted tiene que arrastrar su "equipo" los habitantes de la entrada para participar en la pelea, pero sólo puede tener dos de ellos en ese país, por lo que necesita un "equipo B", en la habitación de al lado para cuando los asaltantes, inevitablemente, perder el interés y comenzar a correr a través de su bóveda como niños en una Nuka Cola doblador. Una vez que obtenga la fórmula hacia abajo, son un no-desafío, y acaba de romper el flujo del juego. Las redadas no son divertidos - son horribles, de Bethesda. Hay habilidad cero a ellos y ellos son simplemente distracciones no deseadas.
  • No tengo ni idea de lo que estoy progresando hacia. Los habitantes más raros? Oh chico. Así que puedo enviarlos a explorar para recoger más armas y trajes, con una sólida garantía de que el 90% de lo que recogen ya tengo (a pesar de tener tan sólo alrededor del 10-15% del total de armas / trajes en el juego)? No hay incentivo. No vale la pena el tedio de estas verdaderamente diminutos pagos - sólo fanboys acérrimos se preocupan por este tipo de minucias, y hasta yo, una persona que absolutamente ama Fallout, simplemente no se preocupan por nada de eso. Es tan triste.

Así que, aquí está mi opinión: Bethesda dio un juego que podría ser divertido para una semana y trató de usar la mecánica para estirar en algo que podría ser divertido durante 2-3 meses, dándoles tiempo suficiente para añadir más contenido al juego. Fracasaron. Fallout Shelter, a pesar de nunca pidiéndole que gastar dinero, básicamente, sólo empeora cuanto más juegue, porque usted está constantemente siendo badgered por intencionalmente molestos "badén" mecánica y otras barreras artificiales. Esto es un problema.

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Esta no es la organización. Es el caos.

Así, mientras que el juego es sumamente popular ahora, creo que Bethesda se encuentra que su popularidad se desvanecerá con rapidez a menos que específicamente comienzan atar en Fallout 4 para el juego más. Obtener 200 habitantes en Fallout Shelter, obtener una potencia armadura estética especial en Fallout 4? Sí por favor. Hacer esa cosa. Hay tantas maneras en que esto podría estar vinculado en que harían el trabajo duro sin sentido a través de Fallout Shelter pena. Demonios, incluso la oferta de alguna tradición exclusiva o algunas escenas especiales podría ser suficiente para hacer este juego mucho más interesante. Como está ahora, el jugador no tiene absolutamente ningún incentivo para continuar en un lado de la colocación de un valor bajo en su propio tiempo.

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En la foto: un trastorno diseñado que en realidad sólo sirve para molestar a los jugadores.

Tengo pocas dudas de Bethesda ha pensado en contenido y otras tie-ins especiales para Fallout 4, pero yo soy mucho menos seguro que en realidad van a hacer ese tipo de cosas. Al principio, me encontré Fallout Shelter al menos algo novedoso y, durante los primeros días, el juego es realmente divertido. Cuando usted no tiene tanta basura para gestionar, Fallout Shelter es sin sentido, pero bonito, y hay un montón de ojos dulces y pequeñas bromas, si te asomas por ahí con la cámara. Pero como un juego? Es probablemente mucho como vivir en una bóveda en realidad sería: divertido por un tiempo, pero no mucho más que eso.

Refugio Fallout estará fuera para Android finalmente - Bethesda no ha proporcionado una fecha de lanzamiento. Revisé el juego usando un iPad.

Conclusión

Fallout Shelter
6/10efectos visuales
9/10
audio
7.10
juego
06.10
controles
06.10
rejugabilidad
4.10
A pesar de ser bastante, a veces divertido, y claramente bien producido, Fallout Shelter es un juego para móviles con poco efecto, y su valor de repetición sufre enormemente como resultado. A falta de personalización, la mecánica de confrontación muy molestos, las metas de fin de juego sin brillo, y un sentido en gran medida ausente de la dirección hacen lo que podría ser una diversión constructor free-to-play en un ejercicio tedioso y con frecuencia inútil sentimiento en la repetición. Más allá de eso, los controles agravantes hacen que la gestión de su bóveda tarde en el juego aún más frustrante de lo que debería ser, y Bethesda parece felizmente ignorante al efecto discordante de las interrupciones constantes en el juego para los anuncios tontos. Aún así, durante unos días de diversión? Puede valer la pena echarle un vistazo cuando se lance en Android. También puede ser mejor para entonces.

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